サイコCSに参ります。
ーちょっとお知らせー
皆様、こんにちはpsyです。
今回はわたくしからのちょっとしたお知らせとなります。
大したことでは無いのですが、今回わたくし7月の末に福岡で行われるナスカ杯様に参加させていただく事となりました。
今の所はPSYフレームで参加する予定です。
皆様の中に参加される方がいらっしゃれば、お声をかけて頂けると凄く嬉しいです。
大会での結果や、反省などもアップ予定なので合わせてそちらの記事も見ていただければ幸いです。
それでは以上がわたくしからのお知らせとなります。
ではまた(^_^)ノ
クリストロンの新規考察やります
ーご挨拶ー
皆様こんにちはpsyです。
わたくし、 今日は久々に青空が見られて非常にハッピーです。
やっぱり晴れっていいものですね。
こういう日は心なしか、記事の更新もサクサク進む気がいたします。
そんな訳で、本日はわたくしが心待ちにしていたテーマのサポートカードのフラゲが来ていましたのでそちらの考察を、していこうと思っております。
毎度の事ながら読みにくい記事となっておりますが、よろしければ最後までごゆっくりしていって下さい。
ー記事ー
それではタイトル通りクリストロンの新規カード考察の方をやっていきたいと思います。
今回はフィールド魔法1枚と罠カード2枚の情報が来ていたのでそちらの全3枚でやっていきます。
それでは考察の方をどうぞ。
・クリスタルP(ポテンシャル)
フィールド魔法
1.自分フィールドの「クリストロン」モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。
2.自分・相手のエンドフェイズに発動できる。このターン自分がS召喚した「クリストロン」Sモンスターの数だけ、自分はデッキからドローする。
最近流行りのフィールド魔法カードです。
自分、相手ターン問わずエンドフェイズにそのターンS召喚したクリストロンSモンスターの数だけデッキからドロー出来るというびっくり効果のフィールド魔法です。
クリストロンは自分、相手ターンの両方で沢山S召喚を狙っていけるテーマなので比較的簡単に複数枚ドロー出来そうですね。
更にクリストロンモンスターの攻守が300ポイントアップする効果もあり、フェニキシオンの攻撃力が3100になり、青眼の3000打点を見れるのも地味に嬉しいですね。
・クリストロン・エントリー
通常罠
「クリストロン・エントリー」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
1.自分の手札・墓地から「クリストロン」チューナーをそれぞれ1体ずつ選んで特殊召喚する。
2.墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「クリストロン」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのレベルと異なるレベルを持つ「クリストロン」モンスター1体をデッキから墓地へ送る。対象のモンスターのレベルは、墓地へ送ったモンスターと同じになる。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
こちらは、メインの効果に加えて墓地から除外する事で別の効果を発動してくれるタイプの罠カードです。
1つ目の効果は手札、墓地から1体づつクリストロンチューナーを特殊召喚出来る効果で、即座に2体のチューナーを準備出来るので、より連続したS召喚が狙いやすくなりそうな効果ですね。
更に墓地から除外して発動する効果はS召喚の為のレベル調整と墓地肥やしを同時に行えるのでかなり優秀だと思います。
自分のターンで1の効果を使いS召喚の素材を揃え、相手ターンに2の効果でレベル調整してS召喚の流れはなかなか強そうですね。
・クリストロン・インパクト
通常罠
1.除外されている自分の「クリストロン」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚し、相手フィールドに表側表示モンスターが存在する場合、その相手モンスターの守備力は0になる。
2.自分フィールドの「クリストロン」モンスターを対象とする魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、墓地のこのカードを除外して発動できる。その効果を無効にする。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
こちらも、メインの効果以外に墓地での除外効果を持つ罠カードです。
先ほどのエントリーがクリストロンの展開サポートのカードとすると、こちらのインパクトは戦闘や守り寄りのサポートカードであるといえるかもしれません。
わたくし個人の考えでは、他の2枚と比べると少し見劣りするかなという感じですが、実際にクリストロンを試してみるうちに使い道が見えてくるのかなと密かに期待もしています。
この記事を見られている方の中で、インパクトの使い道を発見された方がいらっしゃいましたら、是非わたくしにも教えて頂けると嬉しいです。
こんな感じでクリストロン新規の考察は終わりとさせて頂きます。
今回のフラゲで、わたくしのクリストロンに対する期待は更に上がりましたが、皆様はいかがですか?
一応クリストロンはデッキも組んでみる予定なので完成しましたらレシピの方も載せさせて頂きます。
それでは今日はこの辺でお別れしさせていただきます。
それでは最高にサイコなクリストロンの到来を待ち焦がれましょう(^_^)ノバイバーイ
環境デッキ考察にはげむサイコ
ー挨拶ー
皆様こんにちはpsyです。
わたくし、昨日は大雨の影響で近所の川があふれそうで一人で怯えておりました。
皆様はご無事でしたか?
まだまだ梅雨は続きそうですが元気を出して頑張っていきましょう。
それでは本日もごゆっくりどうぞ。
ー記事ー
では記事に移っていこうと思います。
本日は最近の環境に顔を出しているデッキと実際にわたくしが対戦してみて考えた事を記録していこうと思います。
この記事で各デッキの特徴を皆様に知っていただけたら嬉しいです。
それではまずこちらのデッキの紹介からやっていきます。
⚪︎DD
最近の群雄割拠な環境で頭1つ抜き出ているかなというイメージのデッキです。
実際に何度か対戦してみた感想は、安定して強い盤面を作れるデッキだなという感じです。
どうやらDDは数多くの展開パターンを持っており、手札がその内のどれかのパターンにあっていれば動き出せるので、かなり安定した運用が出来ようです。
更に、地獄門の契約書で必要なコンボパーツをサーチしたり、強欲で貪欲な壺、闇の誘惑、などのドローソースで必要なカードを引き寄せたり出来るので手札の事故率も下げることができます。
特に強欲で貪欲な壺は、手札にコンボパーツさえ揃えてしまえば問題なく展開できるDDと非常に相性が良く、このカードの登場がDDの大出世に一役かっているといっても過言ではないと思います。
これに加えて、高打点モンスター連打による圧倒的キル力も持っており名実共に現環境トップの一角であると言えるでしょう。
⚪︎青眼
デュエリスト達に長きにわたり愛され、新規カードによって超強化されたテーマです。
対戦したイメージとしては、強力な矛と盾を合わせ持ったデッキという感じです。
基本打点と守備力が3000のモンスター達がポンポン出てくるのは見ていていっそ気持ちいい位です。
これらの大型モンスターも1,2体位なら処理するのも苦にならないですが、これらが持続的に供給され続けると流石に対応に困ってしまいます。
この大型モンスターの安定した供給がブルーアイズの攻めの強みと言えます。
さらに攻めばかりでなく、青眼の守りの面では新規シンクロモンスターである精霊龍も控えています。
このモンスターの持っている墓地封じ効果や、2体以上の同時召喚を封じる効果は多くのデッキにメタとして機能し、フィールドに居るだけで相手へのプレッシャーとなりえます。
更にフリーチェーンでリリースすることで、デッキから銀龍や月華龍を特殊召喚して、相手の攻めを阻んで来ます。
居ると邪魔なのに、タダでは除去できない非常に厄介なモンスターです。
以上の事をふまえると、現在の青眼は精霊龍をうまく使ってゲームのテンポを取りつつ、大型モンスターで相手を押しつぶす、攻め守りが高い状態で釣り合った強力なデッキであると言えます。
⚪︎幻影彼岸
別々のテーマである彼岸と幻影騎士団を混ぜ合わせたハイブリッドデッキです。
このデッキは互いにランク3モンスターを立てる事を得意とするテーマ同士を混ぜ合わせることにより、様々なランク3モンスターを即座に使い分けて戦う事に長けています。
また彼岸、幻影騎士団モンスターは墓地に送られた時や、墓地で起動する効果を持っており、これらの効果を利用し凄まじい速度でアドバンテージを稼いでいきます。
この何でもこなせる器用さで柔軟に相手を圧倒するのが幻影彼岸の強みになります。
⚪︎メタルフォーゼ
遊戯王の問題児を勢揃いさせたデッキです。
メタルフォーゼ自体は1〜8の縛りなしのペンデュラムスケールと使いやす共通のペンデュラム効果を持つなかなかの強テーマです。
しかし、メタルフォーゼはただの強テーマで終わらないのです。
メタルフォーゼはその使いやす過ぎるスケールとペンデュラム効果を存分に使い、凶悪モンスター達を差し向けてきます。
・神がかった耐性とバウンス効果をもつマジェスペクター・ユニコーン
・ライフ5000を引き換えに、エクストリオ、異星の最終戦士、ガイアドレイク等の強力モンスターを特殊召喚できるデビル・フランケン
・ツォルキン、クリスタルやΩへと繋ぐことの出来るゴウフウ
これらの強力ですが癖の強いカード達を1つのデッキにまとめられる圧倒的サポート力こそがメタルフォーゼの最大の強みであると言えます。
長くなりましたが、以上でわたくしの現環境デッキの考察は以上となります。
本当は、他にもABC等のデッキの考察も行いたかったのですが、わたくし自身まだまだ対戦経験が少なく記事としての練り込みが出来ませんでした。
またの機会があればその他のデッキも考察していきたいと考えていますので、しばらくお待ち頂けるとありがたいです。
最後に本日も最後までわたくしの記事にお付き合い頂きありがとうございます。
よろしければ今後ともわたくしの記事を見ていただけると幸いです。
それでは、今日はこの辺でお別れとさせて頂きます。
それでは、また皆様がサイコの声を聞いた時お会い致しましょう。
psyでスマートに精霊龍退治
ー気まぐれサイコー
皆様こんにちはpsyです。
今日は1記事だけの更新の予定でしたが、これ以上書くのが遅くなると、完全にタイミングを逃しそうな記事があったので短くまとめてみたした。
出来るだけ簡単にまとめますので、片手間にでも見ていただけると幸いです。
それでは今回も、ゆっくり読んでいただけたら嬉しいです。
ー記事ー
今回はタイトル通り、青眼の強力なシンクロモンスターである精霊龍を、わたくし愛用のサイフレームでスマートに倒す方法を書いていきたいと思います。
最近では少し減ってきたイメージの青眼ですが、まだまだ出会うことの多いデッキですので少しでも皆様のお力になれるうちにと記事を更新させていただきます。
それでは詳しい方法をご覧下さい。
・準備するもの
1.場にサイフレームオーバーロードを1枚
2.手札にサイフレームギアγを1枚
3.手札にサイフレームモンスターを1枚
・手順
1.手札のγ以外のサイフレームモンスターをコストにサイフレームオーバーロードを発動し、精霊龍を対象にとります
↓
2.相手が精霊龍の効果をチェーンし、オーバーロードを不発にさせようとします。
↓
3.そこに更にチェーンでγを投げつけます。
↓
4.精霊龍退治完了です。
精霊龍は2体以上のモンスターの同時召喚を封じる効果を持っており、サイフレームギアにとって天敵となるカードの1つです。
なので、いざという時に困らない様に青眼と戦う時には、前述の様な場を意識しておくと良いかもね知れませんね。
ここで、 今回の記事は以上となります。
非常に短い内容ですが、少しでも皆様に楽しんでいただければ幸いです。
それでは、明日が皆様にとって最高にサイコである事を祈ってお別れと致します。
(*^_^*)ノバイバーイ
書き忘れた愚かなサイコ
皆様こんにちはpsyです。
先程更新いたしました、プレイメモPart02にて具体的な責めや、相手に動きを強要する小技などを書き忘れていましたので、後日そちらについては記事を書かせて頂きます。
内容の不十分な記事を更新し、皆様にご迷惑をお掛けしたことをお詫び致します。
サイコなpsyプレイメモ Part02
ー反省サイコー
皆様こんにちはpsyです。
わたくし、昨日は久しぶりに趣味の水泳に行ってまいりました。
ここ数ヶ月はまともに通えておらず体の衰えを痛感し、これからはしっかり泳いでデュエルマッスルを鍛え直そうと思いました。
よろしければ皆様もわたくしと一緒に完璧なデュエルマッスルを目指しましょうw
それでは無駄話が長くならない内に本日の記事に参りたいと思います。
それでは本日も最後までごゆっくりお付き合いお願い致します。
ー記事ー
本日はサイフレームのプレイ小ネタ紹介のPart02をやっていきたいと思います。
果たしてこの記事に需要があるのかは謎でありますが、少しでもみなさんの役に立つことを祈って更新してまいります。
それでは本日の小ネタをどうぞ。
⚪︎相手に依存しないのが真のサイフレーム
徹頭徹尾このデッキはこれにつきます。
しかし、これはあくまでも理想です。
実際はこれを目指し少しでも相手への依存度を下げることを目指してプレイや構築をしていきます。
今までも何度か書いてきたことなのですが、サイフレームは相手の様々な行動を妨害する事で戦いを有利に進めるパーミッションタイプのデッキです。
そのためサイフレームモンスターはそれぞれに、相手の行動を潰すための強力な効果を持っています。
以上のことより、サイフレームデッキはこれらの効果で相手を無力化し続けて勝つ、受けのデッキであると言えます。
それを実現出来る高い受けの性能がサイフレーム最大の強みとなります。
しかし、これは裏を返すと他のデッキよりも相手依存度が高いという最大の弱点でもあるのです。
そして、これによって生まれるサイフレームが最も苦手とする相手のプレイがあります。
それは
"何もしない"
です。
最悪の場合、相手のドローゴーに付き合わされ、手札が溜まった所で一気に踏みつぶされます。
このプレイに辛酸を舐めてきたサイフレーム使いは多いはずです。
実際にこれはサイフレームにとって相当厳しいです。
相手の行動にカウンターを取っていくデッキなのですから、肝心の相手が動いてくれなければつらいに決まっています。
それならばどうすればいいのか?そう思いますよね。
わたくし自身かなり悩みました。
たくさん悩んだ割に、出た答えはとてもシンプルです。
相手が動いてくれなくて辛いなら、相手に動いて貰えばいいのです。
サイフレームに対して相手がドローゴーできるのは、サイフレームが他のデッキと違い自発的な責めに乏しく、何もしなくても敗北のリスクが非常に低いからです。
ならばサイフレームが取るべき行動はただ一つどんなに地味でも自分から攻めることです。
どんなに小さなダメージでも積み重ねれば相手のライフをゼロにできます。
それまで絶対安全圏で戦力を蓄えていた相手も、小さなダメージが積み重なり看過できる量を超えた時、必ず何らかのアクションを仕掛けてきます。
その時こそが最大のチャンスとなります。
こちらの予想外の攻めに反応してきた相手は、本来予想していたよりも少ない手札で反撃を開始しなければなりません。
この状態で相手をこちらの土俵に乗せることができれば、あとはいつも通りに落ち着いてパーミッションしていくだけです。
この様に相手の動きを待つプレイでは無くて、相手に動くことを強要させるプレイを目指すことがサイフレームで勝っていくためには最重要だと思います。
相手に動くことを強要できるプランをいくつ持てているかはサイフレームを使っていく上で非常に強力な武器となり得ます。
なので今後は皆様も、わたくしと一緒に攻めて受けるサイフレームを目指して精進していきましょう。
以上で本日の記事は終わりとなります。
普段以上に書きたいことを詰め込んだ文章なので、いつも以上に誤字や脱字、意味のわからない箇所が多数あることと思います。
そのような点を発見した際には遠慮なくご指摘下さい。
直ちに修正させていただきます。
そして何より、本日もこの様なお見苦しい記事を最後まで読んでいただけた皆様には、私から最大級の感謝を申し上げます。
よろしければこれからもお付き合いいただけると幸いです。
それでは今日はこの辺でお別れさせて頂きます。
また、皆様がサイコの頂を目指さんとする時お会いいたしましょう。
宣伝サイコ
今日は10時位に記事あげますので、よろしかったら見に来て下さい。